@sin_battle_start_02
;22.txt内で完結する。
;戦う敵を決める（交互に）、１００でボス戦、１０００でラスボスの魔王戦。１０００以外は敵借りよう。
;負けたらえろーで全能力アップ。
;戦闘は距離があり、０距離で魔力１，３，６，となる。
;代わりに、敵が近いと受けるダメージも高くなる。現在の体力で、敵が先制攻撃することがある。
;という感じ。

@sin_battle_enemysel_02
if tan==1000 then gosub @sin02_enemy_1000:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==900 then gosub @sin02_enemy_900:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==800 then gosub @sin02_enemy_800:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==700 then gosub @sin02_enemy_700:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==600 then gosub @sin02_enemy_600:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==500 then gosub @sin02_enemy_500:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==400 then gosub @sin02_enemy_400:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==300 then gosub @sin02_enemy_300:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==200 then gosub @sin02_enemy_200:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
if tan==100 then gosub @sin02_enemy_100:goto @sin_battle_syoki_02	;ラスボス
;うえボス、した雑魚
if tan<100 and tan>=0 and tane==0 then gosub @sin02_100a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02	;taneは敵の種類。２体交互に出る。
if tan<100 and tan<=0 and tane==1 then gosub @sin02_100b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02	;
if tan<200 and tan<=101 and tane==1 then gosub @sin02_200b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<200 and tan<=101 and tane==0 then gosub @sin02_200a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<300 and tan<=201 and tane==1 then gosub @sin02_300b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<300 and tan<=201 and tane==0 then gosub @sin02_300a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<400 and tan<=301 and tane==1 then gosub @sin02_400b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<400 and tan<=301 and tane==0 then gosub @sin02_400a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<500 and tan<=401 and tane==1 then gosub @sin02_500b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<500 and tan<=401 and tane==0 then gosub @sin02_500a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<600 and tan<=501 and tane==1 then gosub @sin02_600b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<600 and tan<=501 and tane==0 then gosub @sin02_600a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<700 and tan<=601 and tane==1 then gosub @sin02_700b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<700 and tan<=601 and tane==0 then gosub @sin02_700a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<800 and tan<=701 and tane==1 then gosub @sin02_800b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<800 and tan<=701 and tane==0 then gosub @sin02_800a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<900 and tan<=801 and tane==1 then gosub @sin02_900b:tane=0:goto @sin_battle_syoki_02
if tan<900 and tan<=801 and tane==0 then gosub @sin02_900a:tane=1:goto @sin_battle_syoki_02

;雑魚------------------------------------/////////////////////////////////////////////////////
;-------------------------------------------------------
@sin02_100a
enemy[-1]="盗賊"
enemy[-2]="enemy/001.png"
enemy[1]=10	;体力
enemy[2]=3	;攻撃力
enemy[5]=2	;入手アイテム
return
;-------------------------------------------------------

;ボス------------------------------------//////////////////////////////////////////////////////



@sin_battle_syoki_02
;敵。
tankyo=10	;戦闘時の距離。１０から
%m=10	;消費魔力（距離で変動）
spset "title",10
gosub @sin_textw_btn_kakusi	;ボタン非表示

text_name[2]=enemy[-1]
＃敵の名前＃が現れた！
spset "e",1001
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}

;２人以上でやる場合。１人だけなら１に固定。
;誰が攻撃しますか？

;98.txtの改変選択肢呼出（２人のうちどちらか１人選ぶ場合）
;来る前に設定しておく選択肢
;sel_x=50
;sel_y=410+40+70
;sin_ssl_kazu=2	;選択肢の数
;sin_sei[1]〜	;文字選択肢の内容
;sin_return[1]〜	;戻り先指定
;if item[22]==1 then sin_sei[1]="主人公"
;if item[23]==1 then sin_sei[2]="名前仮"
;sin_return[1]="@sin_b_1a_02_sel1"
;sin_return[2]="@sin_b_2a_02_sel2"
;gosub @sin_select_001	;選択肢呼び出し

;■戦闘１人のとき、このままスルー。
;^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
@sin_b_1a_02_sel1
;主人公で戦闘（主人公ステータス）
sin_02_chr=1:goto @sin_battle_02_lp
@sin_b_2a_02_sel2
;名前仮で戦闘（主人公ステータス）
sin_02_chr=2:goto @sin_battle_02_lp
;^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

@sin_battle_02_lp
;■文字消す（シナリオの途中とかでね）
spdelete "window:nametext" ;■名前のタグ消す
spfill "window:text",0,#00000000:print #C	;★バグというか。真ん中に数値入れないとダメ
;敵との距離
%kyori=STR(tankyo):sp "e:kyo",{name="?敵との距離　"+%kyori+",text_a",x=50,y=50,z=0}:print #C

gosub @sin_ste	;ステータス



;98.txtの改変選択肢呼出
;来る前に設定しておく選択肢
sel_x=50
sel_y=410+40+70
sin_ssl_kazu=4	;選択肢の数
;sin_sei[1]〜	;文字選択肢の内容
;sin_return[1]〜	;戻り先指定
for %0=1 to 5
sin_sei[%0]=""
next
sin_sei[1]="距離を詰める〜攻撃せずに、敵に近づく"
sin_sei[2]="魔法攻撃　　〜距離によって魔力消費が変わります"
sin_sei[3]="防御　　　　〜魔力を回復します"
;if item[22]==1 and item[23]==1 then sin_sei[4]="必殺技　　　〜二人で攻撃します"
sin_sei[4]="スキル　　　〜特技を使います"
sin_return[1]="@sin_b_1a_02"
sin_return[2]="@sin_b_2a_02"
sin_return[3]="@sin_b_3a_02"
:sin_return[4]="@sin_b_4a_02"	;協力技のときのみ
sin_return[4]="@sin_b_4b_02"	;■23.txtで。
gosub @sin_select_001	;選択肢呼び出し

;戦闘はどちらか。最初に攻撃総合とか分岐させておく。

@sin_b_1a_02
;共通。１０から。
if sin_02_chr==1 then
tankyo=tankyo-2
距離を２つめた！
if tankyo<0 then tankyo=0
endif

if sin_02_chr==2 then
then tankyo=tankyo-3
距離を３つめた！
if tankyo<0 then tankyo=0
endif
%kyori=STR(tankyo):sp "e:kyo",{name="?敵との距離　"+%kyori+",text_a",x=50,y=50,z=0}:print #C

;敵のターンへ
goto @sin_battke_enemy_02

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
@sin_ba_02_ma10
魔力がなくなりました！
魔力をためました。
if sin_02_chr==1 then ste[32]=ste[32]+10
if sin_02_chr==2 then ste[37]=ste[37]+10
if ste[32]>ste[33] then ste[32]=ste[33]
if ste[37]>ste[38] then ste[37]=ste[38]
;敵のターン
goto @sin_battke_enemy_02

@sin_b_2a_02
;魔法攻撃
if sin_02_chr==1 then
	if tankyo<0 then %m=1
	if tankyo<5 then %m=5
	if tankyo<=10 then %m=10
	%k=ste[34]+ste[30]	;攻撃力と現在の体力
endif
if sin_02_chr==2 then
	if tankyo<0 then %m=1
	if tankyo<5 then %m=5
	if tankyo<=10 then %m=10
	%k=ste[39]+ste[35]	;攻撃力と現在の体力
endif
;魔力足りなかったら１０回復。
if tankyo==10 and %m<10 then
	goto @sin_ba_02_ma10
endif
if tankyo<5 and %m<4 then
	goto @sin_ba_02_ma10
endif
if tankyo<0 and %m<0 then
	goto @sin_ba_02_ma10
endif
;魔力消費
if sin_02_chr==1 and %m==10 then ste[32]=ste[32]-10
if sin_02_chr==2 and %m==10 then ste[38]=ste[38]-10
if sin_02_chr==1 and %m<=5 then ste[32]=ste[32]-5
if sin_02_chr==2 and %m<=5 then ste[38]=ste[38]-5
if sin_02_chr==1 and %m<=1 then ste[32]=ste[32]-1
if sin_02_chr==2 and %m<=1 then ste[38]=ste[38]-1
;攻撃基本。
if enemy[1]<=%k then %win=1:goto @sin_battle_serihu_02	;台詞へ飛ぶ。
;ダメージ与える。光る。



sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10,blend=1}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
;攻撃音★
seplay 1,"rpg_sozai/se/player_a_ma.ogg"	;魔法攻撃

text_name[3]=str(%k)
enemy[1]=enemy[1]-%k:%win=0	;win０は戦闘続行。敵ターン。
goto @sin_battle_serihu_02	;台詞へ飛ぶ。

@sin_b_3a_02
;防御。魔力全快
if sin_02_chr==1 and %m==10 then ste[32]=ste[33]
if sin_02_chr==2 and %m==10 then ste[37]=ste[38]
集中して魔力が全快しました！
;敵のターン
goto @sin_battke_enemy_02

@sin_b_4a_02
;必殺技。二人いてかつ体力あれば。
if sin_02_chr==1 then
	if tankyo<=10 then %m=10
;	%k=ste[34]+ste[30]	;攻撃力と現在の体力
endif
if sin_02_chr==2 then
	if tankyo<=10 then %m=10
;	%k=ste[39]+ste[35]	;攻撃力と現在の体力
endif
	%k=ste[39]+ste[35]+ste[34]+ste[30]	;攻撃力と現在の体力
;魔力足りなかったら１０回復。
if tankyo==10 and %m<10 then
	goto @sin_ba_02_ma10
endif
;魔力消費
if sin_02_chr==1 and %m==10 then ste[32]=ste[32]-10
if sin_02_chr==2 and %m==10 then ste[38]=ste[32]-10
;攻撃基本。
if enemy[1]<=%k then %win=1:goto @sin_battle_serihu_02	;台詞へ飛ぶ。
;ダメージ与える。光る。
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10,blend=1}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
;攻撃音★
seplay 1,"rpg_sozai/se/player_a_ma.ogg"	;魔法攻撃

text_name[3]=str(%k)
enemy[1]=enemy[1]-%k:%win=0	;win０は戦闘続行。敵ターン。
goto @sin_battle_serihu_02	;台詞へ飛ぶ。

@sin_battle_serihu_02
text_name[3]=str(%k)
;見方のセリフ
if %win==0 then
;ダメージ与える。光る。
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10,blend=1}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
;攻撃音★
seplay 1,"rpg_sozai/se/player_a_ma.ogg"	;魔法攻撃

＃敵の名前＃に＃ダメージ＃ダメージを与えた！
if %win==0 then goto @sin_battke_enemy_02
endif
if %win==1 then
;ダメージ与える。光る。
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10,blend=1}
wait 200,1
sp "e:enemy",{name=enemy[-2],x=0,y=0,z=10}
wait 200,1
;攻撃音★
seplay 1,"rpg_sozai/se/player_a_ma.ogg"	;魔法攻撃

＃敵の名前＃に＃ダメージ＃ダメージを与えた！
＃敵の名前＃に勝利した！
if %win==1 then goto @sin_battle_win_02
endif
if %win==-1 then
;揺らす。
quake 300,3,1	;時間、階数、サイズ

＃敵の名前＃に＃ダメージ＃ダメージを受けた！
＃敵の名前＃に敗北した……。
if %win==-1 then goto @sin_battle_lose_02
endif

@sin_battke_enemy_02
%k=enemy[1]+enemy[2]	;敵攻撃力
;敵のターン
if sin_02_chr==1 and ste[30]<%k then %win=-1:goto @sin_battle_serihu_02
if sin_02_chr==2 and ste[35]<%k then %win=-1:goto @sin_battle_serihu_02
;見方に攻撃
if sin_02_chr==1 then
	ste[30]=ste[30]-%k
endif
if sin_02_chr==2 then
	ste[35]=ste[35]-%k
endif
%win=0	;win０は戦闘続行
;揺らす。
quake 300,3,1	;時間、階数、サイズ

;攻撃音★
text_name[3]=str(%k)
＃敵の名前＃から＃ダメージ＃ダメージを受けた！
goto @sin_battle_02_lp	;味方のターンへ。

;////////////勝利後
@sin_battle_win_02
spsetdelete "e":print #c	;敵とか削除
戦闘に勝った！
;アイテム入手する。
item[enemy[5]]=item[enemy[5]]+1
text_name[3]=item[enemy[5]][0]
＃ダメージ＃を１手に入れた！
;■アイテムによる能力変化
;gosub @cin_item_ste	;上でステータス固定化
;gosub @cin_item_steup
;■能力上げ。
（長いので別へ）
goto @sin_win02_steup
@sin_win02_gooto
gosub @sin_ste	;ステータス
;１進む
ste[1]=ste[1]-1
if ste[1]==0 then
主人公の行動体力が尽きたので拠点へ帰ります。
goto @sin_s_001	;10.txt
endif
tan=tan+1	;探索度＋１する
;探索（今回は戦闘）続行
goto @sin_battle_start_02

;/////////////敗北後
@sin_battle_lose_02
spsetdelete "e":print #c	;敵とか削除
戦闘に負けた。
;精液入手する（全能力＋１）
if sin_02_chr==1 then ste[31]=ste[31]+1:ste[33]=ste[33]+1:ste[34]=ste[34]+1:item[101]=item[101]+1
if sin_02_chr==2 then ste[36]=ste[36]+1:ste[38]=ste[38]+1:ste[39]=ste[39]+1:item[101]=item[101]+1
;if sin_02_chr==1 then ste[31][0]=ste[31][0]+1:ste[33][0]=ste[33][0]+1:ste[34][0]=ste[34][0]+1:item[101]=item[101]+1
;if sin_02_chr==2 then ste[36][0]=ste[36][0]+1:ste[38][0]=ste[38][0]+1:ste[39][0]=ste[39][0]+1:item[101]=item[101]+1
;■アイテムによる能力変化
;gosub @cin_item_stemodo	;初期ステータス更新のため
;gosub @cin_item_ste	;上でステータス固定化
;gosub @cin_item_steup
gosub @sin_ste	;ステータス


;敵によりシーン違う。のでとりあえず空★



goto @sin_s_001	;撤退する。なんか、ヒントとか入れたいね。

;▼能力振り分け
@sin_win02_steup
;誰の能力を上げますか？
どの能力を上げますか？
;■文字消す（シナリオの途中とかでね）
spdelete "window:nametext" ;■名前のタグ消す
spfill "window:text",0,#00000000:print #C	;★バグというか。真ん中に数値入れないとダメ
;98.txtの改変選択肢呼出
;来る前に設定しておく選択肢
sel_x=50
sel_y=410+40+70
sin_ssl_kazu=4	;選択肢の数
for %0=1 to 4
	sin_sei[%0]=""	;選択肢初期化
next
;sin_sei[1]〜	;文字選択肢の内容
;sin_return[1]〜	;戻り先指定
sin_sei[1]="行動体力"
sin_sei[2]="最大体力"
sin_sei[3]="最大魔力"
sin_sei[4]="攻撃力"
sin_return[1]="@sin_b_02a"
sin_return[2]="@sin_b_02b"
sin_return[3]="@sin_b_02c"
sin_return[4]="@sin_b_02d"
gosub @sin_select_001	;選択肢呼び出し

@sin_b_02a
主人公の行動体力が１上がった！
ste[2]=ste[2]+1
goto @sin_b_win_02_steupend

@sin_b_02b
主人公の体力が１上がった！
ste[4]=ste[4]+1
goto @sin_b_win_02_steupend

@sin_b_02c
主人公の魔力が１上がった！
ste[6]=ste[6]+1
goto @sin_b_win_02_steupend

@sin_b_02d
主人公の行動体力が１上がった！
ste[2]=ste[2]+1
goto @sin_b_win_02_steupend


@sin_b_win_02_steupend
goto @sin_win02_goto

